关于摸金相关游戏的一些思考

2025-10-06 13:41
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摸金游戏

最近在接触摸金相关游戏,今日遇到一些思想交流,在思索后产生了一些想法,认为有必要记录才好整理思绪,故有此篇文章。

首先,游戏的目的是什么?对于大多数人,可能是放松身心或者为了带来一些精神上的愉悦。对于不同类型的游戏,可以从不同方面为玩家带来乐趣。但游戏并不能总是带来欢乐,就摸金游戏来说,为何如今很多玩家怨气四起,哀声连连呢?
游戏本身分为很多种类型,而对于摸金游戏,其成分其实比较复杂。段位机制的引入,为摸金带来了更多竞技性,而基于概率的不同价值的收集品又带来了更多休闲玩家。摸金游戏不能被单纯地归类为竞技或休闲类,它是多种模式的混合。既然如此,如何保证不同游戏倾向的玩家都能够感受到快乐呢?这便是一个问题。
目前,部分摸金游戏的竞技性过强,这导致诸多希望轻松游戏的玩家无法在其中体验到足够多的乐趣。玩家在其中消耗更多精力用于对抗,游戏性质从摸金变为了吃鸡类。初衷不同的玩家一同游戏,对于彼此的游戏体验均不会太好。
此处仅针对竞技、休闲两类玩家进行讨论。休闲类玩家为低风险偏好,可能会以更低战备入局,以搜寻资源为主要目的;而竞技玩家则为了取得更多优势,会携带更多装备,以夺取他人装备为主要目的,可以接受较高风险。两类玩家相遇,竞技玩家可能更倾向于消灭对方,且会占据巨大的优势。但若发生交战,竞技玩家即使获胜,也无法从休闲玩家方得到较高价值的装备;而休闲类玩家则失去了物资,也没有达到游戏目的,同样会有较强的不适感。但如果简单地分为竞技和休闲两个分区,分别匹配,则又会违反摸金的初衷,即摸、打、撤一体,且过于休闲会降低紧张刺激的感觉,反而可能提升了成本而又适得其反。如何进行相关的平衡便是一个难点。
隐藏分机制的引入的目的之一可能便是为了解决这种问题,将不同纬度的变量如搜索偏好、命中率等抽象成统一的概念如侵略性,再从该角度将玩家分为不同等级,通过玩家的游戏表现分配至不同匹配池。同时针对不同玩家的赚损比,为损失较高的玩家带来更多收益的可能性。本人认为虽然很多玩家对所谓的“动态爆率”持有意见,但其确实差强人意。算法终究是有限的,只能尽可能全面,终究不能满足全部需求。此外,外挂等第三方因素也很大程度影响着玩家的体验。
同时实际情况较为复杂,可能诱导算法产生相反的结果,导致玩家体验极差。比如玩家可能在不同时刻的行为偏好不同,或有不同角色使用同一个游戏账号,导致游戏数据无规律。游戏中还存在通过与低隐藏分玩家一同组队,从而降低游戏强度的行为(本质上与炸鱼类似)。由此便诞生了游戏中许多流派,其实本质上是保证账号数据一致性,从而让算法匹配到更合适的玩家,但仍然无法规避如炸鱼等的例外情况。
根据以上,匹配机制其实对于保证玩家体验非常重要。但匹配机制的数据集来自于玩家的数据,玩家的数据来源于玩家自己的行为,很可能是由于大量例外的存在才导致较为成熟的算法不能很好地进行聚类。因此如何解决游戏不能让玩家尽兴的问题,出发点之一是考虑玩家群体自身的问题。
接下来便需要讨论多人游戏中的玩家是否仅考虑自己的愉悦,而将这份愉悦建立在他人的不适之上?这要分不同情况。
对于竞技性强的游戏,其存在的本身便是为了竞技,玩家在这个过程中提升自己。但哪怕如此,道德和娱乐本身是非耦合的——很多竞争对手虽然在竞技时战意十足,但不影响对彼此的尊重,不会胜之不武。因此竞技本身应引入道德观念,而非为达目的不择手段。
对于休闲性强的情况,玩家和谐才能实现共赢,若存在害群之马,则可能导致整体风向变化——人心底的幽暗成分可能为了逐利而诱导影响决策。
综合两者,同时具备竞技性和休闲性的摸金游戏,为整体玩家均能感受到较好的游戏体验,群体的平均道德水准可以起到重要作用。在注重竞技时使用外挂等不公平方式取得胜利,亦或是使用某种方式对休闲玩家进行“剥削”,都会很大程度上影响游戏环境。但道德本身是自律而非他律,在名词定义被乱用的现在,若不想被扣上“道德绑架”的帽子,最好从自身出发,而非对具体的他人“大打出手”。让游戏环境变得更好,或许应该从自我做起——作为竞技玩家保持绿色,正当,尊重他人;作为休闲玩家保持友好,道德。但,如何定义摸金游戏中具体的“正当”和“道德”行为,便又是很复杂的问题了...很多玩家唾弃的、强烈降低他人游戏体验的行为,其是否是正当、道德的呢?这值得思考。

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